選別視点での環境考察

1. 初めに

こんにちは、ViruSです。ATH二ヶ月目にして、ようやくHBMの呪縛からTEPPEN民が解放されました。二ヶ月目は赤黒天を主に触っていたのですが、虚無負けするデッキに対して弱い事や防御面に乏しい事に対して不満を多々抱いていた為、三ヶ月目は攻めつつ守れる選別の考察を始めました。

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↑実際に使用していた選別のリストです。根本的なデッキコンセプトは変更せずに補助カードを数枚入れ替えたり、些細な環境変化に対応させる為に微調整を行い日々改良を加えた結果、9月21日に念願の2200pt⤴︎を達成することが出来ました。TEPPENの既存ヒーローで一番のお気に入りが「ウェスカー」なので、目標ptを到達した際はTEPPEN人生の中で一番歓喜しました。

 

本記事では、この型の選別ウェスカーと選別の視点から見るATH環境三ヶ月目の考察を書き連ねようと思います。選別を使ってみたい!目標ptを突破したい!選別の動きが知りたい!という方は本記事でカバーしなかった面も含めて、TwitterのDMでお答えしようと思いますので、下記アカウント迄お気軽に質問しに来て下さい。

 

Twitter アカウント →  @SWAG_ViruS

 

2. ATH三ヶ月目の個人的Tier表

Tier S  :  あくび春麗 / 瞬獄殺豪鬼

Tier A  :  抗体ジル / 赤黒天ネルギガンテ / 赤緑アグロ

Tier A- :  赤黒波動リュウ / 落鳳破ゼロ / 選別ウェスカー / テンプモリガン

Tier B  :  赤黒アグロ / 黒紫アグロ / 赤単真空リュウ / その他

 

流行度やデッキパワーを加味して序列を組むと、個人の見解により多少の階級移動はあれど、大方はこの様になると考えています。2200到達報告を見かけるのはあくび春麗瞬獄殺豪鬼が主で、その他からチラホラといった印象です。単純なデッキパワーや爆発力において「黒冠の狂気」を採用したアグロも評価出来るのですが、安定感に欠けることや相性差と運要素が強いのでTierは低めに設定しています。

 

3. 選別ウェスカーの主要デッキへの相性表

*僕が使用しているリスト視点で、対象はランクマッチ環境の平均的な構築です。

 

有利  ▷ 使用色問わずアグロ全般

微有利    ▷ あくび春麗  

トントン ▷ 赤黒/赤単波動拳 瞬獄殺豪鬼 

微不利     ▷ 赤黒天ネルギガンテ 落鳳破ゼロ 抗体ジル

不利        ▷ 黒単ウロボロス&阿修羅 テンプモリガン 緑単ライフアップ

 

上記の表は独断と偏見によるものなのですが、選別はTier Sクラスのデッキと五分以上で渡り合うことが可能且つアグロ耐性が高いが、6コスト以上を軸にしたデッキに対して滅法弱いと考えています。総評としては安定性のあるデッキな為、立ち位置は悪くはないです。もう一度2200⤴︎を一から目指せるのかと問われると微妙なのですが2100⤴︎は安定していましたし、全てに勝てるデッキは存在しない為、不利デッキに関しては出来る事をきっちりとこなした上で割り切っています。

 

4. 各カード採用理由

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☆謀略の演説×3 → 選別の課題である攻撃面を補ってくれます。低コストで雑に切っても強い為、手札回しに最適です。相手のレスポンスを釣れる点も評価したい。

☆集結する魂×2 → 対ウロボでの壁探索とデッキ圧縮の為に2枚採用。瞬獄殺や赤黒系統がデッキを掘る速度に追いつく為に、1枚で2枚分掘り進めることが可能な集結は必須と言えます。採用リベンジの枚数的に3枚は過多です。

今はなき親心 → 殺戮の棘と比較して序盤の対象範囲が狭まるのですが、犠牲ダメージ0で撃てる点を評価してピン採用。Sタイラントやイシュワルダ等の高コストユニットを処理する際に、確定除去と併用します。親心→同族→確殺 😈

☆アルフレッド・アシュフォード×2 → 黒の3コス軍団対策をメインとした防御班。小粒で攻めてくる相手には非常に有効ですが、押し込みたいタイミングで攻撃力の低さが仇になる事や、対高コスト軸デッキでは壁としても不十分でお荷物になる為2枚に抑えました。環境に合わせた枚数調整が必要です。

ジュレ×2瞬獄殺と比較し目覚めの難易度が高い為、Σアジュレループの後半戦用に最低限必要である2枚に抑えました。多少のアド損覚悟で目覚めることが重要です。集結する魂でEXポケット内にキープし、必要なタイミングで目覚めるといった使用法を多用します。

T002-タイラント → MPブースト&アルフレッドやメガトータス除去用にピンで採用。リベンジ後スタッツが優秀で、Sタイラントを上から喰えます。置いてから即アジュレに目覚めることでモルドムント対策にもなります。

アレクシア・アシュフォード → アジュレと同様の理由で必要最低限である1枚を採用しています。犠牲ダメージが痛く感じることや、アーツで5コスト以下を処理可能である為、2枚以上は過多だと判断しました。アグロ対面での序盤の確殺枠や決め置きでの押し込み、緑の目覚めユニット対策として重宝します。

☆確定除去3枠 → アーツでは賄えないユニットの処理や、圧倒的不利盤面を覆すことの出来るAOEとして採用。主にウロボロス戦や緑単相手に必須となり、レジェンドリュウやルシア等の地上戦ではまともに処理できないユニットに対して使用します。対面にもよりますが、使用優先順位は「イービルゲーム」→「抹殺」→「反逆者の記憶」です。イービルゲームは自盤面が空の時に真価を発揮し、中盤から後半にかけて使用難易度が上がる為、使える時に使っておくと良いでしょう。反逆者に関してはメモリー条件を達成することで確定+範囲除去として使用できるので温存します。⚠️ベール持ちのユニットの除去に関しては抹殺よりイービルゲームが適しますのでケースバイケースで。

その他の採用カード → 汎用カードである為3枚ずつ採用しています。必要に応じて、アルフレッドと交換しても🙆‍♂️

 

5. 選別の課題と解決策について

  1. 高コストユニットへの解答が限られる
  2. 他環境デッキと比較し、Σアジュレループ到達速度が劣る
  3. 蘇る憎悪のナーフにより、従来のデッキパワーが著しく低下した
  4. 防御面が優れている一方で、攻撃面に関しては2流である
  5. 最後の切り札」の出現により、本来有利である赤との相性差が消失

 

上記の5点が主な選別の課題であり、それらを加味した上で様々なデッキが群雄割拠する現環境で戦えるデッキに改良していく必要がありました。自分なりに解決策を組み込んだのですが、完全に解決することはできておらず、結果的に練度で相性差を埋めるしかないという結論に至りました。これが上で述べた、〝出来ることはきっちりとこなした上での割り切り〟です。順に解決策としての自分の考えを列挙していきます。

 

①高コストユニットへの解答が限られる

黒単ウロボロスや緑単ライフアップ等の不利対面での敗因です。あくびの様に強力な効果ユニットを封印したり、バフ値を回避で元に戻すこともできなければ、瞬獄殺の様にアーツでの除去も不可能です。要するに、5コスト以下ユニットの処理に優れている反面、厄介な高コストユニットの処理手段が極めて限られているんです。そもそもデッキに3枚しか入っていない(イービルゲームは時として役に立たない)カードを手札に抱えておく必要があり、確殺が引けていなかったからゲームオーバーという虚無感必至な試合も多々あります。

 

→ 〝デッキを圧縮することで解答札を抱え込み易くする〟と〝ユニットの処理を諦めて残り2面でライフを詰める〟の2点が主な解決策で、それらを目的とし「集結する魂」「謀略の演説」を複数枚採用しました。また、「今はなき親心」も補佐的ではありますが、除去手段のバリュエーション追加になっています。これにより第一の課題は多少なり緩和されました。

 

他環境デッキと比較し、Σアジュレループ到達速度が劣る

瞬獄殺や赤黒系統に比べ、確定除去を含めたアクションの枚数やリベンジの採用枚数が起因してこの様な結果を招いています。アーツ差があるわけではないので、デッキ内容を似せれば追いつくことは可能なのですが、デッキパワーを損ねてしまいます。

 

→ やはりここでもデッキ圧縮がキー🔑となります。「波動の完成」「狂気の殺戮」を選別に採用してしまうと事故率が格段に上がってしまう為、「集結する魂」を採用しました。これにより若干遅れはするものの致命的遅れを取ることはなくなりました。アーツ的に瞬獄殺対面での後半戦は選別側に軍配が上がるので、それまでに大差をつけられなければ大体勝てます。立ち回りは後述します。

 

③蘇る憎悪のナーフにより、従来のデッキパワーが著しく低下した

これは選別に限った話ではなく、「ゲイト」「ユーニ」等の黒の3コスト軍団を主軸としたデッキ全てが該当します。要は、以前の様にMP的にズルをすることが出来なくなり、墓地リソースの利用も難しくなりました。

 

→ これは解決策というよりは変化なのですが、「アジュレを採用することにより別のリソース源を確保する形になりました。演説等の低コストアクションを多く採用しΣアジュレループに素早く繋げることにより、憎悪ナーフ前とは違った強みを活かせる型へと変化しました。しかし、序〜中盤にかけての対応力は低下してしまい、ATHで強化された赤単真空に押される機会が増えました。

 

防御面に優れている一方で、攻撃面は2流である

「蘇る憎悪」のナーフの影響で横並べを維持出来なくなり、低コストユニットでコンスタントに殴り続けることが難しくなりました。また、アレクシアの採用枚数が減り、アルフレッドの採用枚数が増えた事で全体的な対面を見た際に若干ではあるが攻める力が低下しました。

 

→ これも殆どの課題の解決策である「謀略の演説」によって、乏しい攻撃力を補っています。メモリー達成条件も緩く、期待値的には8〜10点ほど稼いでくれます。加えて、Tier Sであるあくび春麗「自然の循環」によりリソース面を確保している為、上手くいけば演説だけで24点を確保することが可能でライフプッシュの難易度が格段に下がりました。黒対面では厄介なユニットに付与する事で自壊してくれたりする為、攻守ともに優れているカードと言えます。個人的にはナーフ候補筆頭です。

 

最後の切り札」の出現により、本来有利である赤対面の相性差が消失

抗体ジルは白兵戦に長けており盤面負けしやすく、尚且つアーツで処理の出来ないユニットを強く活かす事が可能なデッキである為、最後の切り札云々ではなく元々微不利だと考えています。しかし、赤単波動拳に関してはATH以前の環境では🦆という認識であったにも関わらず、現在では楽に勝てる相手ではなくなりました。単純に最後の切り札のみが原因でそうなったのではなく、親和性の高いフィニッシュ力の高い赤単真空に変化した事が全体的な原因と考えています。選別は憎悪のナーフによりMP回収が困難になりましたが、赤単真空は序盤中盤終盤隙がない躍動感のあるデッキとなりました。それでもなお、相性差が覆るとまでは行かずトントンだろうと考えています。ただし、「救出の銃撃」でレジェンドリュウ等を回収されると確定除去が足りなくなりあっさり負けます。

 

→ 解決策としては中盤以降は常に「無の境地」最後の切り札を警戒し必要以上に攻めず、MPに余裕をもって攻防に緩急をつけるというもので、〝波状攻撃〟を意識しています。具体的に言うと、中盤戦で「集結する魂」によって回収したリベンジユニットを抱えておき、MPに若干の余裕を残しながら一気に高スタッツユニットを展開したり、盤面を完全に処理させた後にAOEでリセット→オフェンスに移行などです。赤単真空は単体に5点を飛ばす事が難しいデッキなので相手が待ちの姿勢を一貫している際は、3コスユニットを即捕食して相手に無理矢理攻めさせるのも戦術の一つです。

 

6. 全体的なプランニング

ここまで読んでくれた方ありがとうございます。大変長くなってしまいましたが、ここから上記の内容を全て加味し、約一ヶ月選別と向き合った自分なりの見解をまとめていきます。

 

全体的なプランとしては、ズバリ「攻めの選別」を重点的に意識してプレイする事です。勿論、対面によっては受けの方が重要であることは確かなのですが、最終的な勝ち筋を頭に入れながらプレイするのと、行き当たりばったりのプレイするのとでは大きな差が出てくるので、攻撃面に着目して話を進めていきます。まず、このデッキでは「謀略の演説」「集結する魂」の使い方がキー🔑となります。演説は3枚付与すると12点バーストする事が可能で、循環後も加えると最大24点のバリューがありますが、全体的な期待値としては8〜10点程度で見積もっておいてください。敵の最大体力値から演説のバーストダメージを引いた値が勝利するために必要な要求値です。

 

平均的な構築から計算すると、対赤は「解放への一太刀」があるので最大体力値は39で、対あくびは「兄弟の思い出」×2(循環)があるので42点が体力最大値となります。対黒&赤黒では「身勝手な捕食」等の自壊を必要とした回復方法を妨害するなどの、演説外でのアクションのやり取りによって敵の体力最大値を削っていきます。対紫に関しては「快楽ビュッフェ」を低バリューで使用させたり、自壊により回復を妨害する事で要求値を削ります。

 

この要求値を計算し、残り〇〇点削る必要があるからこのユニットの攻撃は通す必要がある等の事を常に念頭に置き、試合を組み立てていく事が選別でいうところの「攻め」だと考えています。

 

💡具体的にいつ、どのように攻めればいいのか?🤔

攻守のタイミングで代表的なものをピックアップするとこのようになります。

①序盤攻め→中盤攻め→終盤受け (逃げ切り型)

→ あくび春麗 ...  演説が円滑に回っていれば後半も攻め

②序盤受け→ 中盤受け→終盤攻め (挽回型)

→ 抗体ジル 瞬獄殺豪鬼 ウロボロスウェスカー 選別ミラー 

③序盤攻め→中盤攻め→終盤攻め (押し切り型)

→ 緑単ライフアップエックス テンプテーションモリガン

④序盤受け→中盤受け→終盤受け (ガチガチガンテツ)

→ アグロ全般 赤緑強襲等

⑤序盤受け→中盤攻め→終盤攻め (攻守逆転型)

→ 赤単真空リュウ 赤黒ゾンビリュウ 赤黒天ネルギガンテ

 

ハンドの状況により序盤の展開が異なる為、一概に断言する事はできないのですが、基本的な流れとしては上記のパターンを意識していただけると勝率が上がるかと思います。統計を取ったわけではなく感覚的な部分で申し訳ないのですが...

 

☕️攻め手として代表的なもの

  1. 5/2ゾンビ🧟‍♂️ or 成長ゲイト🤖 + 置き/ギリアーツ 
  2. 5/2ゾンビ🧟‍♂️ or 成長ゲイト🤖 + 置き/ギリ除去アクション 
  3. 決め置きアレクシア/決め置きアジュレ(アルフレッドを生贄)

上記の3つを序中盤に多用します。その他にも手段は色々あるのですがキリがないので分かりやすく派手なものを例としてあげました。これらを用いてライフを詰めれるかどうかで終盤の状況が変わってくるので、余裕がある際は積極的に狙っていくべきです。特に5/2ゾンビ🧟‍♂️を上手く扱えるかどうか=選別の練度と言っても過言ではないほど重要なユニットになります。相手に隙ができたor盤面がフラットで押し込みたい時に使用し、圧力をかけていきましょう💪

 

7. 対あくび&赤黒&瞬獄殺の立ち回り

基本的にはこれまでのチャプターで説明してきた考え方の応用になりますので、ザックリと簡潔にまとめます。もう少し詳しく知りたいという方はTwitterのDMもしくは本ブログの掲載ツイートへ質問をリプライしてください☕️

Twitter上での相性アンケート結果はこの様になりました。

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【赤黒波動vs選別】

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瞬獄殺vs選別】

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【あくびvs選別】

 

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~対あくび春麗編~

アンケート通り、僕も選別が有利だと捉えています。しかし圧倒的に有利というわけではなく、微有利の枠に収まると考えています。

① MPブーストを処理する事に着目しすぎない

② 選別対象に優先順位をつける

③ 受けではなく攻めを意識する

④ 末路は状況に応じて撃ち先を変える

⑤ 循環前は無理に封印に対して捕食を合わせない(延命手段になる)

⑥3面展開時にアクションを打つ場合は青MP含め6コスト以上をキープ

上記5点が対あくびで意識している事です。あくび春麗の強みは、その特性上展開力と地上戦闘能力を高く維持することができる点だと考えています。地上戦を得意とするあくび春麗に勝つには、こちらが攻撃の主導権を握る必要があります。相手の土俵である肉弾戦で戦ってしまうと、強力な目覚めユニットに圧倒され一気に盤面が呑まれてしまうからです。①と③がこれに該当します。

 

アーツである「黒き選別」を用いての処理優先順位は

カリン&循環後キャミィ → タートロイド → ネロ → アイルー(BASIC) → その他の順です。クロックが高いユニットを優先的に除去し、次点で波及での盤面干渉能力の高いユニットと種族シナジー元となります。ただし、(俊敏持ちでない)高スタッツユニット単騎に「あくび」を付与された場合、こちらに体力的MP的余裕があるなら除去する必要がありません。残り2枠で徹底的にライフを詰めましょう。その際に壁として立ててきたユニットは末路や選別で除去します。基本的にはネロに対して末路は温存するのですが、攻め時では贅沢に切ってOKです。

 

タイラントの死亡時効果や除去アクションを上手く使用し展開力を抑え、負け筋である「トリニティ」をケアし続ければ自然と盤面が有利になるので小粒ユニットの攻撃と演説のダメージを合算し、残りライフを上手く詰めるのが大まかな勝ちプランです。「自然の循環」は強力ですが、大きな隙を生む為、押している状況であれば一気に展開しライフを詰めましょう。また、使用タイミングによって耐久プランに切り替えてもOKです。

 

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~対赤黒&瞬獄殺編~

これらはアンケート結果とは異なり、個人的には赤黒天にだけ若干の不利が付き、赤黒波動と瞬獄殺はトントンかそれ以上だと考えています。というのも、これらに勝てるように改良し、完成したものが今回のリストなので勝ち筋と立ち回りさえ把握すれば苦手意識は払拭されると思います。

① 序盤は基本的に受ける

② ゲイトは先出しせずに一度受け、2周目に成長後をぶつける

③ 「資格無き者の末路」は可能であれば終盤用に1枚残す

④ 中盤〜終盤にかけて隙ができたら一気に叩く(アルフレッドで隙を作る)

⑤ 終盤戦は強制的に攻撃を通せる選別が有利であることを理解する

⑥ 相手の回復は妨害し、こちらの回復はきっちり通す

⑦ ライフプッシュのギリ選別は積極的に狙う

上記7点を基本的には意識しています。序盤にジャブで牽制をしあって、中〜終盤で一気に右ストレートやアッパーカットで決めにいく試合展開になります。赤黒の初動ゲイトは一旦末路で処理してOKです。ゲイト受けする際のメガトータスや末路で強引に攻撃を通された場合に、体力的な余裕が無くなり後手後手になり、確定除去やアジュレが手札に詰まり窮屈なまま盤面を捌くことになります。これがいわゆる負けパターンなので、盤面とライフ差を統括的に見て、主導権を握らせない事が大事です。赤黒は低アクションを用いてデッキを掘る事とメガトータスの効果で盤面有利をとる事に注力している直線的なデッキなので動きの予測が簡単な一方で両者の選択肢が多く、ターニングポイントも多数存在する為、瞬獄殺対面の方が難しいです。

 

*この対面でゲイト受けをする際に直前にLv3にする人が結構いますが、「資格なき末路」を持っていた場合はどうせ直前で撃たれますし、「殺戮の棘」をケアするという意味合いでとっとと6/9にした方がいいです。(攻めというよりは受け目的)

 

序盤は受けを意識して、盤面負けしないように立ち回ります。その上で中盤以降に上で紹介したライフプッシュプランを取り、終盤のΣアジュレループ合戦時に優位的状況に立てるようにします。この際に、アーツの回転率が早く11点を強制的に通すことのできる「破棘滅尽旋・天」に不利がつくため、赤黒天相手は微不利だと認識しています。赤黒波動や瞬獄殺は回転率や容易性を加味した上でトントンだと判断しました。

 

これらの対面は盤面で勝っていようが、体力差があろうが、極端な差が開いていなければデッキを掘り切った方が優位に立つため、「集結する魂」を2枚採用し、中盤以降の戦いについて行けるようにしました。それでもなお、速度的には若干追いついていないのですがアーツ的優位があるため十分に戦えると考えています。終盤戦でギリアジュレ瞬獄のケアや、赤黒相手の「乗り移る悪意」ケア、ギリ選別以外のライフプッシュプランという意味でも末路はキープしておきたいのです。

 

8. 最後に 

最後まで読んでいただきありがとうございました。突発的に思い立ったので書ける内容も濃いものではなく、時期的にも参考にならないとは思いつつも自分の考えを整理するという目的で執筆させていただきました。少しでも、選別愛好家や対選別の際に考え方を逆算したいという方の助力になれば幸いです。

 

選別は環境デッキやそれらを極端にメタったデッキに対して無類の強さを誇るので、ランクインしたい方は月末のお供に選別はいかがでしょうか☕️

*ちなみにアシュフォードを増やしたこちらの方が現環境に適しているかもしれません。↓

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それでは皆さん、楽しいTEPPENライフを。